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Deutsch > Englisch: 10,5 Seiten mit jur. und oekonom. Fachsprache
10,5 Seiten mit jur. und oekonom. Fachsprache
Beispieltext:
A. Untersuchungsziele
Richtungsweisende Entscheidungen zu virtuellen Gegenständen aus der Rechtsprechung fehlen aber bislang noch. Ziel dieser Arbeit ist es, eine juristische Orientierung und einen Überblick über die rechtlichen Fragen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen zu verschaffen. Hierzu werden ausgewählte rechtliche Aspekte dieser Objekte in Onlinespielen und virtuellen sozialen Welten untersucht. Insbesondere soll dabei analysiert werden, welche Interessen an virtuellen Gütern von der geltenden Rechtsordnung geschützt werden und wie dieser Schutz im Einzelnen ausgestaltet ist. Wegen der Fülle der rechtlichen Fragestellungen handelt es sich bei dieser Arbeit nur um eine exemplarische
Auswahl relevanter Rechtsfragen.
B. Gliederung der Arbeit
Zunächst sollen die derzeit existierenden Modelle der verschiedenen Onlinespielgattungen und der virtuellen Welten mit sozialem Charakter aus technischer und ökonomischer Sicht dargestellt werden. Im Hinblick auf die zunehmende Popularität und kommerzielle Bedeutung von virtuellen Welten soll im Einzelnen näher auf die Rechtsbeziehungen zwischen den Beteiligten eigegangen werden. Dies betrifft sowohl die Rechtsbeziehungen zwischen den Spielbetreibern und den Nutzern als auch zwischen den Nutzern untereinander. Zunächst ist jedoch zu analysieren, wie virtuelle Gegenstände technisch, ökonomisch und rechtlich einzuordnen sind, welche Nutzungs- und Schutzrechte an ihnen bestehen und wie die dingliche Rechtslage zu beurteilen ist. Hierbei ist auch zu untersuchen, ob regulatorische Anforderungen zu virtuellem Geld bestehen. Schließlich ist zu klären, inwieweit deutsches Recht und damit der inländische Verbraucherschutz bei ausländischen Spielbetreibern überhaupt zur Anwendung kommt und in welcher Weise die Spielbetreiber einen rechtlichen Rahmen vorgeben können, der die Rechtsbeziehungen verbindlich regelt. Danach werden zivil- und strafrechtliche Haftungsfragen bei Rechtsverletzungen im Zusammenhang mit virtuellen Gegenständen sowie der Status dieser Objekte im Zwangsvollstreckungsverfahren erörtert. Bei Onlinespielen handelt es sich um eine noch relative junge Gattung von Computerspielen, deren besonderes Merkmal darin besteht, dass sie synchron zusammen mit einer Vielzahl von Nutzern über das Internet spielbar sind, und bei denen der Spieler mittels Software über Browser oder Client zur Spielsteuerung online auf die
virtuelle Umgebung des jeweiligen Spiels zugreift. Als Massenmedium und modernes Freizeitangebot spielen sie inzwischen eine bedeutende Rolle im Multimediamarkt. Die persönlichen Daten der Nutzer und der von diesen geschaffenen virtuellen Spielfiguren und Gegenständen werden von den Anbietern der Spiele in umfangreichen Datenbanken zentral verwaltet. Die Clientsoftware generiert nur die audiovisuelle Darstellung der Spielwelt. Das Spielen ist im Regelfall von den Anbietern kommerziell ausgestaltet und wird meist mit dem Bezug eines Onlineabonnements verbunden sein. Kommerzielle Spielwelten basieren auf einer fiktiven Geschichte und enthalten eine entsprechende Umwelt. Hier hat der Nutzer vom Anbieter designte virtuelle Abenteuer zu bestehen und vorgesehene Spielziele zu erreichen. Andere virtuelle Umgebungen nehmen die reale Welt als Vorbild. Es gibt inzwischen aber auch zunehmend Spielformen, die zunächst kostenfrei angeboten werden und dem Spieler erst bei Erreichen eines bestimmten Levels als Belohnung die Möglichkeit bieten, virtuelle Gegenstände als Zubehör zu erwerben. Aus technischer
Sicht sind Onlinespiele computergenerierte Medienprodukte, die mit Ton und
Grafikelementen auf einem Bildschirm eine virtuelle Umgebung erzeugen, die
vom Spieler durch Interaktion beeinflussbar ist. Diese Interaktion ist zugleich das
Abgrenzungskriterium zu rein passiven Produkten wie Musik, Filmen und Büchern. Allerdings gibt es mittlerweile auch interaktive DVD-Formate, wodurch die Grenzen aus Medienproduktsicht fließend geworden sind.19 Die Spiele haben sich somit weiterentwickelt zu aufwendig gestalteten filmischen Fantasiewelten mit perfekter Grafik in 3D-Darstellung, fast realen Handlungsoptionen und menschlichen Handelnden über virtuell generierte Repräsentationsfiguren. Hierdurch wird dem Nutzer die Fiktion einer dreidimensionalen Welt vermittelt. Für die Entwicklung dieser Spiele ist ein hohes Maß an kreativer und künstlerischer Leistung erforderlich.
In der juristischen Literatur wird deshalb teilweise die Einstufung von Computerspielen als Kunstwerke i.S. von Art. 5 Abs. 3 GG vertreten. Der zentrale Unterschied von Onlinespielen zu herkömmlichen Spielen ist der Übergang von der Privatsphäre zur Öffentlichkeit. Innerhalb der Onlinespiele wird zwischen verschiedenen Spieltypen differenziert. Es gibt interaktive, zumeist kostenpflichtige Rollenspiele und virtuelle Welten ohne eigentlichen Spielcharakter. Bei Rollenspielen ist das Ziel, diverse Herausforderungen zu bestehen und dabei Erfahrungspunkte und Spielgeld zu sammeln, um letztlich einen höheren Spiellevel zu erreichen. Das Konzept der Spielbetreiber ist hier, die Nutzer über einen möglichst langen Zeitraum zu binden.
I. Die Rechtsnatur der Items
Bei Items handelt es sich um virtuelle Ausrüstungsgegenstände in Onlinewelten wie Skills, Waffen, Rüstungen oder Gold, die zum Spielerfolg beitragen, indem sie die Spielfigur stärken, oder um die Imitation von realen Gütern in virtuellen sozialen Welten wie beispielsweise SL. Der Spieler erhält seine Items als Belohnung oder Beute für erfolgreich absolvierte Abenteuer, generiert sie mit Hilfe von Softwaretools oder erwirbt sie im Handel mit anderen Nutzern sowie vom Betreiber selbst. klären ist nun, wie diese virtuellen Objekte dogmatisch in das geltende Rechtssystem einzuordnen sind und welche Rechtsposition der Spieler hier einnimmt. Eine gerichtliche Klärung der Rechtsnatur virtueller Gegenstände ist bis heute nicht erfolgt. Jedoch gibt es bereits einige juristische Aufsätze, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Nach Ansicht von Koch sind Items in Rollenspielen nicht objektivierbar, da sie vom Betreiber selbst ohne Einflussmöglichkeit des Spielers entwickelt und in das Spiel gebracht worden sind. Nänni Zunächst ist nun eine Einordnung der Items in die Kategorien des BGB zu prüfen. In Frage kommt hierbei eine dingliche Einordnung als Rechtsobjekte nach der Norm des § 90 BGB. Abweichend von der umfassenderen Definition des § 256 ZPO umfasst die engere Legaldefinition des § 90 BGB nur körperliche, d.h. raumfüllende und greifbare Gegenstände, die darüber hinaus auch Objekte des Rechtsverkehrs sein können, als Sachen.
spricht hier von standardisierten virtuellen Gegenständen als Massenprodukte. Ein Mehrwert für den Spieler würde sich dann erst durch die Verknüpfung mit der Spielfigur ergeben. Diese Argumentation übersieht aber, dass es durchaus auch seltene Gegenstände gibt, die für den Nutzer auf Grund der vom Betreiber künstlich erzeugten Knappheit von Interesse und somit Gegenstand des Handels sein können. Der Oberbegriff Gegenstand als Bezugspunkt rechtsgeschäftlichen
Handels ist im BGB nicht näher erläutert, wird aber für alles, was Objekt
von Rechten sein kann, verwendet. Allgemein versteht man unter dem Begriff Gegenstand ein individualisierbares vermögenswertes Objekt der realen Welt, das
nicht notwendigerweise körperlich sein muss und über das ein Berechtigter
Rechtsmacht ausüben kann. Neben den körperlichen Gegenständen fallen folglich
auch unkörperliche Gegenstände wie Forderungen und sonstige Vermögensrechte
sowie Immaterialgüterrechte unter den Gegenstandsbegriff des BGB.
Es handelt sich bei Gegenständen somit um Rechtsgüter, die beherrschbar sind, einen ökonomischen Wert aufweisen und wirtschaftlich von Nutzen sein können.
Virtuelle Gegenstände sind von der Gesamtheit der Spielsoftware abgrenzbare logische Dateneinheiten, die auf einem Datenträger gespeichert werden und über die entsprechen-den Datenbankeinträge auch individualisierbar sind. Der Spieler kann exklusiv auf seine Items zugreifen, diese übertragen und andere Spieler von der Nutzung ausschließen. Er übt somit während der Existenz dieser Objekte Rechtsmacht über sie aus. Obwohl die Objekte im Spielverlauf auch untergehen können, wird hierdurch die rechtliche Beurteilung nicht tangiert, da dieser Effekt auch bei Gegenständen in der realen Welt auftreten kann. Auch die Abhängigkeit der Nutzer vom Spielveranstalter durch eine mögliche Beendigung des Spiels führt zu keinem anderen Ergebnis. In der realen Welt sind nämlich ebenfalls Einschränkungen von Rechtspositionen durch entgegenstehende Rechte Dritter möglich. Abgeleitet aus dem Ziel der Erfassung aller vermögenswerten Gegenstände durch ein Rechtssystem fallen Items in Spielwelten somit als virtuelle Rechtsgegenstände unter den Gegenstandsbegriff des BGB. Sie beinhalten folglich trotz der Abhängigkeit vom Betreiber ein ausschließliches Nutzungsrecht, das allerdings nur in der virtuellen Onlinewelt gilt. Diese Rechtsposition hat aber keinen absoluten Charakter, sondern ist im Verhältnis
zum Betreiber von relativer Natur. Zu klären wäre nun noch, ob die virtuellen Gegenstände auch Sacheigenschaften i.S. des § 90 BGB besitzen und damit Rechtsobjekt des Sacheigentums sein können. Sacheigenschaften weisen sie nur innerhalb der Onlinespielwelten und somit in einem physisch nicht existenten Raum auf. Eine derartige Simulation von Eigenschaften reicht aber für die in § 90 BGB geforderte Sachqualität von Gegenständen nicht aus. Sachen sind hiernach nur körperliche Gegenstände in einem der drei möglichen Aggregatzustände fest, flüssig oder gasförmig. Dies gilt aber nicht für elektronische Daten. Gleichwohl sind die Spielsoftware und damit auch die virtuellen Gegenstände als Teil dieser Software auf einem Datenträger materiell lokalisierbar. Hieraus könnte sich ein Anknüpfungspunkt für die Körperlichkeit einer Ressource ergeben. Körperlichkeit bedeutet im Raum abgrenzbar und technisch beherrschbar. Unstreitig hat der Datenträger unabhängig von der Art des Speichermediums Sachqualität i.S. des § 90 BGB. Für Daten und Computerprogramme trifft dies jedoch nicht zu. Nach der inzwischen gefestigten Rechtsprechung des BGH wird aber auch der auf einem Datenträger als bewegliche Sache verkörperten Software Sachqualität zuerkannt. Die Funktionsfähigkeit der Software ist nur in Verbindung mit einem spezifischen Magnetisierungszustand eines Datenträgers und damit in verkörperter Form gegeben. Dies gilt auch für die in einem Rechenzentrum auf Servern des Betreibers von Onlinewelten gespeicherten Softwareprogrammdaten,
die online von den Nutzern in den Arbeitsspeicher des lokalen Endgeräts
geladen werden. In virtuellen Welten besteht keine Nutzungsmöglichkeit von
virtuellen Gegenständen ohne eine gleichzeitige Abspeicherung auf den Servern
des Betreibers.Die Software des Betreibers ist folglich keine eigenständige, vom
Speichermedium getrennte Sache, sondern als Einheit mit der sie verkörpernden
beweglichen Sache dinglich zu qualifizieren. Aus dinglicher Sicht existiert somit
nur der jeweilige Datenträger als Verfügungsobjekt. Zu prüfen ist nun noch, ob ein virtueller Gegenstand als Teil der Programmdaten einer einheitlichen Spielsoftware als eigenständige Sache eingestuft werden kann. Ein spezieller, auch nicht temporär abgegrenzter Speicherbereich wird vom Betreiber auf den zentralen Servern für die Daten der einzelnen Nutzer nicht vorgehalten. Die hinter den virtuellen Gegenständen stehenden Softwaredaten der Nutzer bilden mit den übrigen Softwaredaten eine Einheit und können physikalisch nicht abgegrenzt
werden. Voraussetzung für eine Sacheigenschaft im Sinne des § 90 BGB
wäre aber eine räumliche Begrenzbarkeit. Maßgebend für die Sacheigenschaft ist
hierbei die Verkehrsanschauung. Da einzelnen Teilen der Software keine eigenständige und losgelöste Funktion mit einem klar definierten Speicherplatz bei der Spielsoftware zugeordnet werden kann, sind die für eine Sacheigenschaft maßgeb-lichen Kriterien nicht erfüllt. Virtuelle Gegenstände weisen somit mangels Körperlichkeit keine Sacheigenschaft im Sinne des § 90 BGB auf. Auf Grund des eindeutigen und klaren Wortlauts des § 90 BGB besteht keine Regelungslücke und folglich auch kein Raum für eine analoge Anwendung dieser Norm. Virtuelle Gegenstände beinhalten aber für den Nutzer einen eigenständigen, vom Rest der Spielsoftware abgrenzbaren Vermögenswert und sind folglich als Immaterialgüter unter den Gegenstandsbegriff des § 90 BGB einzuordnen.
II. Die Rechtsnatur der Spielfiguren
Nutzer können sich eine oder mehrere virtuelle Personen erschaffen, mit denen sie
sich in der virtuellen Welt bewegen. Der Nutzer kann sich die Spielfigur erspielt,
selbst generiert oder über Dritte, z.B. über Power-Leveling oder Tauschbörsen, verschafft haben. Die Spielfigur, der sogenannte Avatar, ist der virtuelle Stellvertreter des Nutzers in der Spielumgebung und somit als Bewohner der virtuellen Welt zu qualifizieren. Die weitere Entwicklung eines Avatars hängt nicht nur von den Softwareparametern der Spielplattform ab, sondern hauptsächlich von der Spielführung und Kreativität der Nutzer sowie den Ergebnissen der Interaktion mit den anderen Nutzern im Spiel. Avatare tragen Fantasienamen und sind nicht sterblich. Sie sind als virtuelle Figuren keine natürlichen Personen und demnach auch nicht rechtsfähig im Sinne von § 1 BGB. Virtuelle Persönlichkeiten erhalten als reine Kunstfiguren keinen Schutz nach Art. 2 Abs. 1 i.V. mit Art. 1 Abs. 1 GG.142 Dem Avatar stehen somit keine allgemeinen und besonderen Persönlichkeitsrechte wie z.B. das Namensrecht
oder das Recht am eigenen Bild zu und er ist auch nicht beleidigungsfähig.
Etwas anderes wäre nur denkbar, wenn eine Verletzungshandlung auf den
realen Nutzer durchgreift. Hierzu müsste aber der hinter dem Avatar agierende und vom Betreiber aus Datenschutzgründen anonymisierte Nutzer öffentlich bekannt sein, was man im Regelfall wohl ausschließen kann. Avatare sind die verkörperte Darstellung des Nutzers in der virtuellen Welt und zählen ebenfalls zu den virtuellen Gegenständen. Jeder Avatar in einer Spielumgebung ist letztlich einzigartig, da er in seiner Erscheinung und seinen charakterlichen Eigenschaften durch die Fantasie, Kreativität und das Spielgeschick des Spielers entwickelt worden ist. Der Avatar ist folglich eng mit der Persönlichkeit des jeweiligen Nutzers verbunden und damit objektivierbar. Nur dem Spieler ist es möglich zu entscheiden, wie seine Spielfigur mit anderen Nutzern interagiert und wie sie in bestimmten Situationen handelt. Zu klären ist nun, wem der Vermögenswert und die Rechte an der Spielfigur zustehen. Durch die untrennbare Bindung der Spielfigur an ein passwortgeschütztes Benutzerkonto ist es nur dem Nutzer möglich, auf seine Spielfigur zuzugreifen. Es wäre deshalb konsequent, die Rechtsposition an einer Spielfigur nicht dem Betreiber, sondern dem Spieler, der allein für den Ausbau seiner Spielfigur die Verantwortung trägt, zuzuweisen. Allerdings ist nur der Betreiber in der Lage, dem Nutzer die Inhaberschaft an der Spielfigur über den Account zu verschaffen. Der Nutzer hat demzufolge keinen unmittelbaren Zugriff auf seine Spielfigur. Er benötigt hierzu die Serverregistrierung beim Betreiber der Onlinewelt. Die Inhaberschaft des Nutzers
über seine Spielfigur ergibt sich somit erst aus dem vertraglichen Schuldverhältnis
mit dem Betreiber. Wegen dieser Abhängigkeit haben die Rechte des Spielers an
seinen virtuellen Gegenständen somit immer eine relative Komponente.148 Die Inhaberschaft ist vergleichbar einer Internetdomain und als gemittelte relative Rechtsposition des Nutzers einzustufen. Die Stellung des Inhabers wirkt nur innerhalb des Schuldverhältnisses mit dem Betreiber und ist folglich als relative Rechtsposition mit gemischtem Charakter zu qualifizieren, die aber grundsätzlich auf andere Nutzer übertragbar ist. Auf Grund der Möglichkeit zur Abstraktion vom ursprünglichen Inhaber wird die virtuelle Spielfigur zu einem verkehrsfähigen Rechtsgut. Eine teilweise absolute Rechtsposition wäre nur denkbar, wenn der Betreiber in seiner Einwirkungsbefugnis über seine vertragliche Erfüllungspflicht hinaus eingeschränkt wäre. Dies dürfte bei Onlinespielen wohl regelmäßig nicht der Fall sein.
III. Die Rechtsnatur der virtuellen Währung
In nahezu allen virtuellen Welten wurden eigenständige Währungssysteme mit flexiblenvund teilweise auch festen Währungskursen eingeführt. Virtuelle Währungen kommen als Zahlungsmittel innerhalb der virtuellen Umgebungen zum Einsatz. So bezahlt man beispielsweise in der Fantasiewelt Azeroth des Spiels World of Warcraft mit Goldstücken, in der sozialen Welt von SL mit Linden Dollar und auf den Inseln von There mit There Bucks. Die meisten virtuellen Spielgeldsorten sind Recheneinheiten, Tauschmittel sowie Wertaufbewahrungsmittel und erfüllen somit die Grundfunktion von Geld. Bei virtuellen Währungen wie Spielgeld in Onlinewelten handelt es sich ebenfalls um eine markttaugliche Kategorie der virtuellen Gegenständen. Die virtuelle Währung ist in reale Währung konvertierbar und wird als einziges Zahlungsmittel für Handelstransaktionen in den virtuellen Welten akzeptiert. Für Transaktionen in der virtuellen Welt benötigt man folglich Spielgeld, wobei die virtuelle Währung aber kein real anerkanntes Zahlungsmittel darstellt. Aus rechtlicher Sicht handelt es sich bei derartigen Transaktionen somit um einen Tausch oder eine Abänderung bei der Art der Gegenleistung. Der Betreiber der Spielplattform räumt dem Nutzer hierbei ein einfaches Recht zur Nutzung der virtuellen
Währung nach seinen Vorgaben im Rahmen des Spiels ein, verweigert aber
die Anerkennung als reale Währung, d.h., eingezahlte US-Dollar werden nicht auf
einem virtuellen Geldkonto vergleichbar einer realen Geldkarte mit garantierter Rückführungsmöglichkeit geführt, und überlässt stattdessen Verkauf und Umtausch der Spielwährung dem Marktmechanismus. So ist z.B. der Linden Dollar an den US-Dollar gebunden und damit in den realen Wirtschaftskreislauf integriert, d.h., aus Linden Dollar können echte Dollars werden. Zum Erwerb von Spielwährung oder Tausch gegen reales Geld gibt es verschiedene Tauschbörsen, wie z.B. LindeX von Linden Lab, sowie auch reale Tauschbörsen im Internet, die zwischen Angebot und Nachfrage vermitteln. Diese Börsen bieten tagesaktuelle Wechselkurse in beide Richtungen an. Durch die Möglichkeit der Konvertierbarkeit in reales Geld kommt der virtuellen Währung ein über eine reine Spielwährung wie z.B. bei Monopoly hinausgehender ökonomischer Nutzen zu, wodurch derartige Tauschvorgänge im Übrigen auch der Umsatzsteuerpflicht unterliegen. Bei Geschäften mit virtuellen Währungen handelt es sich nicht um reale Bankgeschäfte nach dem KWG, die eine Banklizenz erfordern würden. Seit dem 31.10.2009 gilt neben dem KWG das Gesetz über die Beaufsichtigung von Zahlungsdiensten (ZAG), das auch Zahlungsmittel außerhalb der herkömmlichen Banken- und Gironetze unter Bankenaufsicht stellen möchte. Eindeutig außerhalb des ZAG stehen vom Spielanbieter ausgegebene virtuelle Währungen, die nur von diesem akzeptiert werden und nicht rückzahlbar sind.Ein bei einem Onlinespiel als virtuelle Geldbörse aufgeladener Account, der nur zum Kauf virtueller Gegenstände beim ausgebenden Spielbetreiber genutzt wird, ist somit kein Zahlungskonto i.S. des ZAG. Der Regulierung unterworfen sind aber möglicherweise Unternehmen, die gewerbsmäßig Zahlungsdienste
erbringen. Aus der amtlichen Begründung zum ZAG und auch aus den Erwägungsgründen der mit dem ZAG umgesetzten Zahlungsdiensterichtlinie 2007/64/EG ergeben sich jedoch Hinweise, dass Betreiber von virtuellen Welten vom ZAG ausgenommen sein sollen, da hier vom Betreiber weitere, über die reine Zahlungsabwicklung hinausgehende Leistungen erbracht werden. Die Abrechnung von Leistungen in virtuellen Welten durch die Betreiber fällt somit unter die Bereichsausnahme von § 1 Abs. 10 Nr. 11 ZAG. Dient ein Unternehmen aber nur als zwischengeschaltete Wechselstube, ohne ansonsten noch eigene Leistungen zu erbringen, ist die Geltung der Bereichsausnahme unklar. Allerdings dürfte die Regulierung von nur privatrechtlich geltenden Spielwährungen wohl nicht zu den Zielen des ZAG gehören. Aus dem von den Handelsplattformen festgelegten Tauschverhältnis wird kein Anspruch des Nutzers auf Umwechslung von Spielgeld in reales Geld begründet. Die Betreiber der Tauschbörsen führen beim Tauschvorgang deshalb nur eine Maklerfunktion aus. Nach den Terms of Service (TOS) von Linden Lab stellen Linden Dollar lediglich Rechte dar, über die der Nutzer unter Ausschluss anderer Nutzer im Rahmen der vertraglichen Bedingungen verfügen darf. Bei einer softwarebezogenen Betrachtungsweise handelt es sich bei der Währungsfunktion um ein Softwaremodul der Second-Life-Software, die durch Eingabe bestimmter Befehle Reaktionen in der virtuellen Welt auslöst und damit urheberrechtlich schutzfähig ist. Einer Geldentwertung wird vorgebeugt, da nur der Betreiber in der Lage ist, virtuelle Währung auszugeben und somit die Zahlungsströme im Wirtschaftskreislauf
der Spielumgebung zu kontrollieren sowie deren Wert durch kursstützende
Maßnahmen zu beeinflussen. Wer in virtuelle Welten investiert, muss sich allerdings möglicherweise auf mehr Risiken als in der realen Welt einstellen.
III. Immaterialgüterrechtliche Qualifikation
Zu den möglichen Rechtsobjekten zählen nach § 413 BGB auch andere Rechte wie z.B. Immaterialgüterrechte. Dieser Begriff bezeichnet Rechte an unkörperlichen, geistigen und kreativen Gütern, die einen ideellen oder materiellen Nutzen aufweisen und regelmäßig auf eine bestimmte Person zurückgeführt werden können, obwohl sie eine von der Persönlichkeit des Schöpfers ablösbare und somit selbständige Erscheinungsform angenommen haben. Mit Hilfe des Immaterialgüterrechts soll folglich eine rechtliche Zuordnung unkörperlicher Gegenstände an den Berechtigten vorgenommen werden.
Bei diesem Recht handelt es sich weder um ein reines Vermögen- noch um ein Persönlichkeitsrecht. Zu den Immaterialgütern zählen nach deutscher Dogmatik Ideen, Konzepte, Daten, Informationen, Methoden und Erfindungen. Bei der rechtlichen Bewertung ist zwischen den Immaterialgütern und den eventuell daran bestehenden Rechten scharf zu trennen. Immaterialgüter als Ergebnis einer geistigen Leistung werden nämlich nicht automatisch zu einem Rechtsobjekt. Zunächst sind diese Güter von allen wiederholt nutzbar, eine individuelle Aneignung ist hierbei aber nicht möglich. Immaterialgüterrechtliche
Schutzrnormen mit absoluter Wirkung ergeben sich erst dann, wenn ein Gesetz
derartige Schutzrechte als Objekte der Rechtsordnung ausdrücklich anerkennt. Hierzu muss die Rechtsordnung das Immaterialgut einer konkreten Person zuordnen und damit als Rechtsobjekt verfügbar machen. Obwohl es für Immaterialgüterrechte keinen Numerus Clausus gibt, wurde dieser Schutz von der Rechtsordnung bisher nur für wenige Immaterialgüter ermöglicht. Die Güterzuordnung durch absolute Rechte ist zwar beschränkt, jedoch nicht abschließender Natur. Für die Rechtsordnung ist es nicht möglich, alle denkbaren zuordnungsfähigen Güter vorab zu benennen.
Allerdings fallen beispielsweise Ideen, wissenschaftliche Entdeckungen
und Forschungsergebnisse nicht unter ein immaterialgüterrechtliches Schutzrecht und sind somit für die Allgemeinheit trotz einer denkbaren wirtschaftlichen
Verwertung entschädigungslos frei zugänglich. Hierdurch soll der Wissenstransfer
für zukünftige Entwicklungsprozesse ermöglicht werden. Immaterialgüterrechte
sind gegen jedermann wirkende absolute Rechte an unkörperlichen Gegenständen
des Rechtsverkehrs, die auf Dritte übertragbar oder lizenzierbar sind. Das
Immaterialgüterrecht besitzt somit gegenüber dem Immaterialgut als Objekt der
Rechtsordnung Eigenständigkeit. Der Inhaber dieser Rechte hat aus rechtsdogmatischer Sicht eine faktische Monopolstellung an seinem Gegenstand. Hierdurch wird dem Inhaber eine ausschließliche Rechtsposition vermittelt, wodurch er selbst ein positives Benutzungsrecht erhält und Dritten die Benutzung seines Immaterialguts verbieten kann. Auch mit Hilfe von Software erzeugte virtuelle Gegenstände in Spielumgebungen können sowohl einen ideellen Wert als auch einen Vermögenswert als handelbares Wirtschaftsgut für den einzelnen Nutzer beinhalten.
Auf Grund der fehlenden Körperlichkeit dieser Gegenstände ist es naheliegend, hier eine Zuordnung zu den Immaterialgütern vorzunehmen. Immaterialgüter, die Ausfluss einer geistigen Leistung sind, entstehen durch einen faktischen Schöpfungsakt als reale Tathandlung und nicht durch ein Rechtsgeschäft. Aus dieser Zuordnung kann aber noch nicht abgeleitet werden, ob diese Rechte individualisierbar sind und wem eventuelle Schutzrechte an diesen Gegenständen zustehen. Zu den gesetzlich normierten Immaterialgüterrechten gehören insbesondere die gewerblichen Schutzrechte, das Urheberrecht und das allgemeine Persönlichkeitsrecht. Das Gesetz schützt mit diesen absoluten Rechten besondere geistigen Leistungen oder wirtschaftliche Positionen und ermöglicht den Inhabern dieser Rechtsposition, andere von einer Nutzung auszuschließen, und entzieht die Güter somit dem Zugriff der Allgemeinheit. Es gibt derzeit keine spezielle gesetzliche Regelung, aus der für virtuelle Gegenstände ein eigenes Immaterialgüterrecht abgeleitet werden könnte. In Frage kommt somit nur ein Immaterialgüterrecht sui generis.
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